Динамичные сцены Правила
Источник Основная книга ведущего
Безусловно, можно создать интересные сцены, разместив врагов в пустой квадратной комнате, но у вас под рукой полно инструментов, которые помогут создать интерактивную и динамичную обстановку, а значит, и подтолкнуть игроков придумать новую тактику, вдохновить персонажей на интересные действия и придать сценам больше глубины и насыщенности.
Необязательно использовать все описанные здесь элементы в каждой сцене — иногда хватит одного или двух из них. Чем сложнее и динамичнее сцена, тем больше времени требуется на её подготовку и отыгрыш. Эти инструменты идеально подходят для сцен с боссами, запоминающимися противниками или для привнесения разнообразия в вашу игру.
Когда у персонажей игроков есть время на то, чтобы вылечиться и прийти в себя после встречи с опасностью, они могут не ощутить особой угрозы. Однако в сочетании с другими трудностями даже простые опасности могут стать серьёзным вызовом. Например, громкий взрыв может привлечь внимание, открыть врагам проход и обеспечить драматичное начало сцены. Простые опасности также могут быть активной частью боевой сцены, особенно если противники знают, как эти опасности не активировать.
Сложные опасности, как следует из их названия, могут иметь ещё большее влияние — особенно на боевые сцены. В сочетании с агрессивными врагами сложные опасности открывают персонажам игроков широкие возможности для тактических действий. Например, выберут ли они сначала отключить трубы, из которых выходит магический огонь, или же постараются устранить элементаля огня, который под воздействием пламени становится сильнее? Правильного ответа не существует, но выбор, который сделают персонажи игроков, повлияет на исход сцены. Опасности имеют наибольшее значение в битве тогда, когда предоставляют персонажам игроков возможность повлиять на события не только через нанесение урона. Так же разнообразные действия для обезвреживания опасности являются способом не просто нанести урон, а сделать нечто необычное.
Хотя некоторые поля боя могут быть статичными, предоставляя персонажам и врагам возможность просто биться до победного конца, более сложные или динамичные поля боя поднимают качество сцен и делают их более запоминающимися. Один из способов создать динамичное поле боя — это привнести в окружение движущиеся элементы. Например, бой может проходить на парящих платформах, которые двигаются по кругу каждый раунд, или порталы могут перемещать существ с места на место — и даже в разные комнаты, где одновременно будут происходить разные сражения. Это чем-то напоминает сложные опасности, хотя движущиеся элементы обычно не представляют собой прямой угрозы или помехи для персонажей игроков.
Также угрозу или потенциальную пользу в бою для обеих сторон может представлять третья сторона, например взбесившееся чудовище или неупокоенный дух. Персонажи или их противники могут использовать эту третью сторону в качестве опасного, но мощного союзника, успешно пройдя проверку навыка или заключив рискованную сделку.
Иногда динамичность заключается в изменениях обстановки на поле боя. Например, победа над культистом и срыв его ритуала может привести к тому, что противник утратит благоприятный эффект, а через незакрытый портал или магическую отдачу после разрушения комнаты выберется демон. Серьёзные физические изменения вокруг, такие как обвалы, поднятие или провал участка комнаты или начавшийся потоп, могут заставить персонажей игроков пересмотреть свою тактику, чтобы адаптироваться к новой ситуации. Иногда изменения на поле боя выражаются в неожиданном повороте сюжета. Например, деспотичный злодей может раскрыть, что на самом деле он дракон, или появится подкрепление для тех, кто оказался в меньшинстве. Важно, чтобы происходящие события изменили текущую ситуацию, сделали сцену более напряжённой и добавили элемент неожиданности. Например, неожиданный подъём части поля, где находится пьедестал с драгоценностью, нужной как персонажам игроков, так и их противникам, будет более увлекательным, нежели подъём пустого участка поля.
Представьте себе следующую ситуацию: персонажи игроков штурмуют замок. Они решают не прятаться и идти вперёд. Один из стражников на стенах замечает их и поднимает тревогу, после чего весь замок готовится к битве. Однако вместо того, чтобы атаковать сразу, противники вежливо ожидают в той комнате, где находились, пока персонажи игроков не появятся и не нападут первыми. Это нереалистично. Многие игроки предпочитают, чтобы враги действовали разумно, например занимали оборонительные позиции или объединялись в группы. Если довести комбинирование боевых сцен до крайности, их будет невозможно выиграть. Например, в ситуации с замком группа стражников может выйти из ворот и напасть на персонажей игроков, пока остальные будут готовиться к обороне. Хотя каждый отдельный патруль стражи может представлять из себя тривиальную сцену, уровень угрозы вырастет, если они начнут объединяться. Это может заставить персонажей игроков почувствовать мощь своих противников, и если сражение с шестью стражниками уже станет вызовом, то они не будут пытаться сразиться с тридцатью. Когда противники персонажей игроков объединятся и станут значительной силой, предупредите героев об этом, дайте им возможность отступить и перегруппироваться. Если персонажи игроков вернутся после тревоги, стражники, вероятно, изменят позиции, чтобы лучше защищать замок.
Часто боевую сцену можно разделить на несколько фрагментов, когда раненый враг отступает, чтобы вызвать подмогу. Это даёт персонажам игроков выбор: отпустить убегающего врага и сосредоточиться на текущей битве или рискнуть и разделиться, но помешать противнику. Сцена также может быть разделена на части из-за внезапных изменений на поле боя, таких как обрушение потолка или магической стены, которая не позволяет перейти на другую сторону без дополнительных действий.
Нехватка времени придаёт атмосферу напряжённости любой сцене и может превратить даже тривиальные и лёгкие сцены в тактически интересные, запоминающиеся и увлекательные. Несмотря на то, что в лёгких и тривиальных сценах героям обычно не грозит поражение, противник может продержаться достаточно долго, чтобы занять героев сражением на несколько раундов, если только персонажи игроков не потратят больше ресурсов для таких сцен. Нехватка времени часто связана с дополнительной задачей в сцене или буквально с обратным отсчётом во время самой сцены. Например, если через 4 раунда ритуал лича завершится успехом, герои должны успеть победить лича до этого момента!
Один из простейших и самых увлекательных способов создать динамичную сцену, даже если сам бой не является особенно сложным, — это добавить дополнительную цель, помимо уничтожения врагов. Например, злодеи могут планировать сжечь пленников на костре, и одному из персонажей игроков придётся отвлечь их, иначе пленники погибнут. Сцены с дополнительными целями, требующими от персонажей игроков особых действий, помимо уничтожения противников, могут позволить этим врагам продержаться подольше и успеть совершить то, что им нужно, не повышая при этом уровень сложности боя. Более того, это открывает возможность для персонажей игроков проявить себя ещё и в том, что связано с этой дополнительной целью.
Иногда срок достижения второстепенной цели может быть ограничен. Например, когда персонажам игроков нужно предотвратить уничтожение улик, они должны быстрее сразить врагов или иным способом защитить документы. Ещё один вид второстепенных целей связан с тем, как персонажи игроков сражаются с противниками. Иногда героям нужно использовать несмертельные атаки против стражников, которые ошибочно принимают героев за преступников, или не дать разведчикам сбежать, чтобы они не предупредили никого об опасности. Такие ситуации подчёркивают подвижность персонажей определённых классов, например монахов. Можно даже придумать действительно необычные дополнительные цели, достижение которых потребует от игроков отступления. Например, персонажи могут яростно сражаться в начале схватки, отступив при этом в конце и позволив противникам угнать караван, чтобы затем проследить за врагами до их убежища. Второстепенные цели — прекрасный способ сделать сцену запоминающейся, а для игроков это возможность опробовать разные боевые способности своих персонажей, но их применением не следует злоупотреблять.
Обычно предполагается, что противники персонажей игроков действуют сообща, чтобы противостоять героям, но, если разные группы врагов совместно сражаются в течение длительного времени, они могут разработать дополнительные стратегии. Пусть каждый участник этой сработавшейся команды получит ответное действие, активирующееся после способности союзника, или какие-либо преимущества в зависимости от их действий. Подобно тому, как группа персонажей игроков изучает, как лучше всего плуту взять врага в тиски в бою и как уменьшить его урон от огненного шара волшебника, так и персонажи ведущего могут научиться дополнять свои стратегии и не мешать друг другу. С другой стороны, плохая координация врагов значительно облегчает задачу персонажам игроков. Непонимание между неразумными существами — обычное явление, и герои могут использовать это себе во благо. Если разумные существа случайно (или специально) причиняют вред друг другу или придерживаются противоречивых стратегий, особенно если они спорят и ругаются в бою, это может добавить занимательного разнообразия в обычную битву.
Максимальная синергия может привести к появлению подобия коллективного разума или формирования единого огромного существа. Компонентами синергии в этом случае могут выступать как опасности, так и существа, или даже всё и сразу. Например, вместо того чтобы рассматривать кракена размером с корабль как единого противника, можно представить каждое его щупальце как отдельного врага. Возможно, кракен может изменить тактику, жертвуя некоторыми действиями, которые он использовал бы для того, чтобы сожрать персонажей игроков, и вместо этого позволить своим щупальцам действовать свободнее. В этом случае основную массу щупалец можно представить как сложную опасность, реагирующую в основном на перемещения персонажей игроков, находящихся в пределах её досягаемости, но при этом позволить голове кракена и нескольким щупальцам атаковать напрямую.
Иногда некоторые уловки могут сделать сцену интересней, особенно против групп, которые хороши в бою. Вместо того чтобы усиливать противника до уровня, соответствующего силе персонажей игроков, и создавать врагов, чьи атаки спокойно пробивают защиту героев, стоит быть хитрее. Например, у злодея может быть иллюзорный или замаскированный двойник, достаточно крепкий, чтобы выдержать несколько ударов, тогда как настоящий злодей скрывается неподалёку, готовясь к нападению. Заклинания иллюзии позволяют врагу атаковать из более безопасного места, а вселение даст ему тело, которым можно пожертвовать, если у игроков нет духовного разрыва или схожей магии. Иногда злодей может даже спрятаться на виду: например, в столкновении с тремя гоблинами в схожем снаряжении и огром один из гоблинов может представлять наибольшую угрозу, но герои, вероятно, сначала атакуют огра.
При подготовке карты боя важно также использовать хитрость, чтобы ввести игроков в заблуждение или по крайней мере предотвратить случайное раскрытие хода сцены. Например, если вы будете помещать миниатюры статуй на карту каждый раз, когда в комнате есть статуи, игроки будут поначалу искать подвох в обычной статуе и при этом удивятся куда сильнее, когда одна из статуй окажется конструкцией, чем если бы вы ставили миниатюры статуй, только когда одна из них является конструкцией.
Не все злодеи погибают, когда персонажи побеждают их в схватке. Некоторые могут сбежать, воспользовавшись телепортацией или какой-нибудь уловкой. Если злодей выживает, чтобы вновь столкнуться с героями в будущем, пусть он извлечёт урок из предыдущих неудач. Пусть в ходе следующей встречи с персонажами игроков у него будут новые приспешники, заклинания или другие способы защититься, которые должны помешать героям применить против него те же тактики. Даже если злодею не удастся убежать в следующий раз, у него могут быть иные козыри, например он может воскреснуть, чтобы снова помешать персонажам. Он может вернуться позже в ходе приключения или же воскреснуть немедленно, чтобы начать новую битву, если этому есть логическое обоснование. Например, разрушение внешней оболочки экстрапланарного злодея может раскрыть его ужасную истинную форму, или некромант, умерший ранее, может восстать в виде нежити, которая хочет уничтожить героев.
Безусловно, можно создать интересные сцены, разместив врагов в пустой квадратной комнате, но у вас под рукой полно инструментов, которые помогут создать интерактивную и динамичную обстановку, а значит, и подтолкнуть игроков придумать новую тактику, вдохновить персонажей на интересные действия и придать сценам больше глубины и насыщенности.
Необязательно использовать все описанные здесь элементы в каждой сцене — иногда хватит одного или двух из них. Чем сложнее и динамичнее сцена, тем больше времени требуется на её подготовку и отыгрыш. Эти инструменты идеально подходят для сцен с боссами, запоминающимися противниками или для привнесения разнообразия в вашу игру.
Опасности как часть боевой сцены
Источник Основная книга ведущегоКогда у персонажей игроков есть время на то, чтобы вылечиться и прийти в себя после встречи с опасностью, они могут не ощутить особой угрозы. Однако в сочетании с другими трудностями даже простые опасности могут стать серьёзным вызовом. Например, громкий взрыв может привлечь внимание, открыть врагам проход и обеспечить драматичное начало сцены. Простые опасности также могут быть активной частью боевой сцены, особенно если противники знают, как эти опасности не активировать.
Сложные опасности, как следует из их названия, могут иметь ещё большее влияние — особенно на боевые сцены. В сочетании с агрессивными врагами сложные опасности открывают персонажам игроков широкие возможности для тактических действий. Например, выберут ли они сначала отключить трубы, из которых выходит магический огонь, или же постараются устранить элементаля огня, который под воздействием пламени становится сильнее? Правильного ответа не существует, но выбор, который сделают персонажи игроков, повлияет на исход сцены. Опасности имеют наибольшее значение в битве тогда, когда предоставляют персонажам игроков возможность повлиять на события не только через нанесение урона. Так же разнообразные действия для обезвреживания опасности являются способом не просто нанести урон, а сделать нечто необычное.
Динамичные поля боя
Источник Основная книга ведущегоХотя некоторые поля боя могут быть статичными, предоставляя персонажам и врагам возможность просто биться до победного конца, более сложные или динамичные поля боя поднимают качество сцен и делают их более запоминающимися. Один из способов создать динамичное поле боя — это привнести в окружение движущиеся элементы. Например, бой может проходить на парящих платформах, которые двигаются по кругу каждый раунд, или порталы могут перемещать существ с места на место — и даже в разные комнаты, где одновременно будут происходить разные сражения. Это чем-то напоминает сложные опасности, хотя движущиеся элементы обычно не представляют собой прямой угрозы или помехи для персонажей игроков.
Также угрозу или потенциальную пользу в бою для обеих сторон может представлять третья сторона, например взбесившееся чудовище или неупокоенный дух. Персонажи или их противники могут использовать эту третью сторону в качестве опасного, но мощного союзника, успешно пройдя проверку навыка или заключив рискованную сделку.
Иногда динамичность заключается в изменениях обстановки на поле боя. Например, победа над культистом и срыв его ритуала может привести к тому, что противник утратит благоприятный эффект, а через незакрытый портал или магическую отдачу после разрушения комнаты выберется демон. Серьёзные физические изменения вокруг, такие как обвалы, поднятие или провал участка комнаты или начавшийся потоп, могут заставить персонажей игроков пересмотреть свою тактику, чтобы адаптироваться к новой ситуации. Иногда изменения на поле боя выражаются в неожиданном повороте сюжета. Например, деспотичный злодей может раскрыть, что на самом деле он дракон, или появится подкрепление для тех, кто оказался в меньшинстве. Важно, чтобы происходящие события изменили текущую ситуацию, сделали сцену более напряжённой и добавили элемент неожиданности. Например, неожиданный подъём части поля, где находится пьедестал с драгоценностью, нужной как персонажам игроков, так и их противникам, будет более увлекательным, нежели подъём пустого участка поля.
Комбинирование и разделение боевых сцен
Источник Основная книга ведущегоПредставьте себе следующую ситуацию: персонажи игроков штурмуют замок. Они решают не прятаться и идти вперёд. Один из стражников на стенах замечает их и поднимает тревогу, после чего весь замок готовится к битве. Однако вместо того, чтобы атаковать сразу, противники вежливо ожидают в той комнате, где находились, пока персонажи игроков не появятся и не нападут первыми. Это нереалистично. Многие игроки предпочитают, чтобы враги действовали разумно, например занимали оборонительные позиции или объединялись в группы. Если довести комбинирование боевых сцен до крайности, их будет невозможно выиграть. Например, в ситуации с замком группа стражников может выйти из ворот и напасть на персонажей игроков, пока остальные будут готовиться к обороне. Хотя каждый отдельный патруль стражи может представлять из себя тривиальную сцену, уровень угрозы вырастет, если они начнут объединяться. Это может заставить персонажей игроков почувствовать мощь своих противников, и если сражение с шестью стражниками уже станет вызовом, то они не будут пытаться сразиться с тридцатью. Когда противники персонажей игроков объединятся и станут значительной силой, предупредите героев об этом, дайте им возможность отступить и перегруппироваться. Если персонажи игроков вернутся после тревоги, стражники, вероятно, изменят позиции, чтобы лучше защищать замок.
Часто боевую сцену можно разделить на несколько фрагментов, когда раненый враг отступает, чтобы вызвать подмогу. Это даёт персонажам игроков выбор: отпустить убегающего врага и сосредоточиться на текущей битве или рискнуть и разделиться, но помешать противнику. Сцена также может быть разделена на части из-за внезапных изменений на поле боя, таких как обрушение потолка или магической стены, которая не позволяет перейти на другую сторону без дополнительных действий.
Нехватка времени
Источник Основная книга ведущегоНехватка времени придаёт атмосферу напряжённости любой сцене и может превратить даже тривиальные и лёгкие сцены в тактически интересные, запоминающиеся и увлекательные. Несмотря на то, что в лёгких и тривиальных сценах героям обычно не грозит поражение, противник может продержаться достаточно долго, чтобы занять героев сражением на несколько раундов, если только персонажи игроков не потратят больше ресурсов для таких сцен. Нехватка времени часто связана с дополнительной задачей в сцене или буквально с обратным отсчётом во время самой сцены. Например, если через 4 раунда ритуал лича завершится успехом, герои должны успеть победить лича до этого момента!
Второстепенные цели
Источник Основная книга ведущегоОдин из простейших и самых увлекательных способов создать динамичную сцену, даже если сам бой не является особенно сложным, — это добавить дополнительную цель, помимо уничтожения врагов. Например, злодеи могут планировать сжечь пленников на костре, и одному из персонажей игроков придётся отвлечь их, иначе пленники погибнут. Сцены с дополнительными целями, требующими от персонажей игроков особых действий, помимо уничтожения противников, могут позволить этим врагам продержаться подольше и успеть совершить то, что им нужно, не повышая при этом уровень сложности боя. Более того, это открывает возможность для персонажей игроков проявить себя ещё и в том, что связано с этой дополнительной целью.
Иногда срок достижения второстепенной цели может быть ограничен. Например, когда персонажам игроков нужно предотвратить уничтожение улик, они должны быстрее сразить врагов или иным способом защитить документы. Ещё один вид второстепенных целей связан с тем, как персонажи игроков сражаются с противниками. Иногда героям нужно использовать несмертельные атаки против стражников, которые ошибочно принимают героев за преступников, или не дать разведчикам сбежать, чтобы они не предупредили никого об опасности. Такие ситуации подчёркивают подвижность персонажей определённых классов, например монахов. Можно даже придумать действительно необычные дополнительные цели, достижение которых потребует от игроков отступления. Например, персонажи могут яростно сражаться в начале схватки, отступив при этом в конце и позволив противникам угнать караван, чтобы затем проследить за врагами до их убежища. Второстепенные цели — прекрасный способ сделать сцену запоминающейся, а для игроков это возможность опробовать разные боевые способности своих персонажей, но их применением не следует злоупотреблять.
Синергия противников
Источник Основная книга ведущегоОбычно предполагается, что противники персонажей игроков действуют сообща, чтобы противостоять героям, но, если разные группы врагов совместно сражаются в течение длительного времени, они могут разработать дополнительные стратегии. Пусть каждый участник этой сработавшейся команды получит ответное действие, активирующееся после способности союзника, или какие-либо преимущества в зависимости от их действий. Подобно тому, как группа персонажей игроков изучает, как лучше всего плуту взять врага в тиски в бою и как уменьшить его урон от огненного шара волшебника, так и персонажи ведущего могут научиться дополнять свои стратегии и не мешать друг другу. С другой стороны, плохая координация врагов значительно облегчает задачу персонажам игроков. Непонимание между неразумными существами — обычное явление, и герои могут использовать это себе во благо. Если разумные существа случайно (или специально) причиняют вред друг другу или придерживаются противоречивых стратегий, особенно если они спорят и ругаются в бою, это может добавить занимательного разнообразия в обычную битву.
Максимальная синергия может привести к появлению подобия коллективного разума или формирования единого огромного существа. Компонентами синергии в этом случае могут выступать как опасности, так и существа, или даже всё и сразу. Например, вместо того чтобы рассматривать кракена размером с корабль как единого противника, можно представить каждое его щупальце как отдельного врага. Возможно, кракен может изменить тактику, жертвуя некоторыми действиями, которые он использовал бы для того, чтобы сожрать персонажей игроков, и вместо этого позволить своим щупальцам действовать свободнее. В этом случае основную массу щупалец можно представить как сложную опасность, реагирующую в основном на перемещения персонажей игроков, находящихся в пределах её досягаемости, но при этом позволить голове кракена и нескольким щупальцам атаковать напрямую.
Уловки
Источник Основная книга ведущегоИногда некоторые уловки могут сделать сцену интересней, особенно против групп, которые хороши в бою. Вместо того чтобы усиливать противника до уровня, соответствующего силе персонажей игроков, и создавать врагов, чьи атаки спокойно пробивают защиту героев, стоит быть хитрее. Например, у злодея может быть иллюзорный или замаскированный двойник, достаточно крепкий, чтобы выдержать несколько ударов, тогда как настоящий злодей скрывается неподалёку, готовясь к нападению. Заклинания иллюзии позволяют врагу атаковать из более безопасного места, а вселение даст ему тело, которым можно пожертвовать, если у игроков нет духовного разрыва или схожей магии. Иногда злодей может даже спрятаться на виду: например, в столкновении с тремя гоблинами в схожем снаряжении и огром один из гоблинов может представлять наибольшую угрозу, но герои, вероятно, сначала атакуют огра.
При подготовке карты боя важно также использовать хитрость, чтобы ввести игроков в заблуждение или по крайней мере предотвратить случайное раскрытие хода сцены. Например, если вы будете помещать миниатюры статуй на карту каждый раз, когда в комнате есть статуи, игроки будут поначалу искать подвох в обычной статуе и при этом удивятся куда сильнее, когда одна из статуй окажется конструкцией, чем если бы вы ставили миниатюры статуй, только когда одна из них является конструкцией.
Регулярно ПОЯВЛЯЮЩИЕСЯ ЗЛОДЕИ
Источник Основная книга ведущегоНе все злодеи погибают, когда персонажи побеждают их в схватке. Некоторые могут сбежать, воспользовавшись телепортацией или какой-нибудь уловкой. Если злодей выживает, чтобы вновь столкнуться с героями в будущем, пусть он извлечёт урок из предыдущих неудач. Пусть в ходе следующей встречи с персонажами игроков у него будут новые приспешники, заклинания или другие способы защититься, которые должны помешать героям применить против него те же тактики. Даже если злодею не удастся убежать в следующий раз, у него могут быть иные козыри, например он может воскреснуть, чтобы снова помешать персонажам. Он может вернуться позже в ходе приключения или же воскреснуть немедленно, чтобы начать новую битву, если этому есть логическое обоснование. Например, разрушение внешней оболочки экстрапланарного злодея может раскрыть его ужасную истинную форму, или некромант, умерший ранее, может восстать в виде нежити, которая хочет уничтожить героев.